玩家对丽莎依旧记忆犹新,那被绝望冰寒所包裹的感觉非常难受。
玩家们是正儿八经的不想再体验被鬼所拥抱的感觉了。
小甜其实也有些心虚的。
逃生3作为张春生独立制作的游戏,和李文游戏风格完全不同。
整款游戏非常自由。
游戏分为白天和黑夜。
白天的世界为正常世界,而黑夜则是里世界。
有点像是寂静岭听到防空警报进入里世界一样,整个世界都会发生巨大的变化。(寂静岭2重制版已经开始制作,爽歪歪!希望不要翻车吧,作者君超期待)
逃生3这款游戏自由程度相当夸张。
并且在白天所做的行为会影响到黑夜行为。
玩家所做的每一件小事都能影响到游戏之后的剧情。
怎么说呢。
游戏的剧情只有框架,只有已经发生过的背景故事。
加上顶尖智能AINPC后,逃生3可以实现真正的蝴蝶效应结局。
游戏有无数个结局,每一个玩家的体验都不会一模一样。
这就是一部没有剧本的恐怖片电影,而玩家则会成为电影中的演员兼编剧。
可以说,目前市面上如此自由的游戏,还真就独此一份。
就连三大厂这种游戏厂商的门面游戏,都没有像逃生3这样夸张,让玩家创造属于自己独一无二的结局。
虽然三大厂的门面游戏同样也有很多结局,但这些结局全部都是由制作组精心制作好的结局。
并且绝大多数结局都是合家欢结局。
毕竟,现在玩家的承受能力非常‘低’,但凡只要是有一点点不好的结局,都会骂街,并且不会再入坑。
坏结局已经成为了过去式
所以,也就导致了就算三大厂这样的厂商也不敢像快乐天堂一样搞这种游戏。
毕竟,没有固定结局的游戏,绝大多数的玩家其实都玩不出来一个好结局。
很多玩家玩游戏时,都不太用脑子,几乎都是一路横推,很难停下来思考自己下一步要做什么,要做好什么样的准备。
如此一来,谁还敢搞这种真自由游戏?
三大厂厉害就厉害在这一点上,明明他们制作的游戏都有着既定路线,但玩家在游玩过程之中完全感觉不到既定路线,觉得游戏非常自由。
殊不知,这些其实全部都是三大厂早就已经设定好的。
可以让很多玩家无脑下去也能进入好结局。
反观逃生3,重点并没有去设定玩家遇到的各种路线,并且将路线优化。
而是将重点放到了制作每一个NPC上面,让玩家自己推动游戏剧情,自己选择要如何游玩游戏。
这样一来,不管是简单模式还是正常模式,正经通关其实是很困难的。
并且为了能够让玩家切实的体验到最真实恐怖世界的魅力。
玩家在游玩过程之中死亡后,只能重新开始。
游戏没有任何存档点。
打造一个
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