尸的移动速度应该丢失多少,新僵尸的血量应该设置多少合理,新僵尸应该大概在多少秒出场才能保证玩家已有足够阳光在同一路建造起豌豆射手和寒冰射手。
可以这么说,植物、僵尸的种类越多,技能和机制越花里胡哨,地图机制越复杂,这游戏的平衡难度也越是难以掌控,并且这种数值平衡的难度还不是单纯的线性增长,而是呈指数提升的。
这也是为什么前世《植物大战僵尸》刚出来的时候几乎是清一色的好评和赞扬,而《植物大战僵尸2》的植物、僵尸、关卡、特殊玩法种类都更多了,但评价反而远不及初作。
不谈其氪金机制上存在的问题,单就其玩到后面糟糕得一塌糊涂的平衡性就不可能救得回口碑。
说句实在话,别说《开心消消乐》,就连《死亡细胞》的数值难度也是未必胜得过《植物大战僵尸》的。
如果能看到《植物大战僵尸》的设计难度占比多维图,最高10分,就能很清晰看到,其他像美术、音乐音效啥的基本都在2到4分,而数值则完全可以达到首屈一指的8分。
简单的游戏,不简单的数值……
通过《植物大战僵尸》,王辰的数值水平将会被毫无掩盖的放大出来,这游戏就是一面照妖镜,数值行不行,一照便知。
当然,毕竟主要是考察数值,为了保证王辰不被其他因素占据过多精力,顾枫提供了他比较基础的几种植物和几种僵尸的机制。
植物包括豌豆射手、向日葵、樱桃炸弹、坚果、土豆地雷、寒冰射手、双发射手,僵尸包括普通僵尸、旗帜僵尸、路障僵尸、铁桶僵尸、撑杆僵尸、报纸僵尸、铁门僵尸、橄榄球僵尸。
顾枫让他先做个alpha版本出来看看,到时候他会针对alpha版本存在的问题提一些修改意见,毕竟考验归考验,最终质量还是要保障的。
将王辰的工作任务安排妥当后,顾枫回到办公室继续接着忙宝可梦的事,因为是吃了记忆糖豆后照着码,以顾枫差不多4000字出头的时速,这几天得空就码一码,到现在,他已经把前50章给码了出来。
大致剧情差不多就是庭树带着狩猎凤蝶离开青古屋(孤儿院),在成为初级培育家的考核过程中遇到了乔伊纯、胜宗大师、米可利,后续在烟突山像七夕青鸟证明自己后收服到第二只精灵青绵鸟并获得陨石,其后在去培育之家图书馆时遇到原作中在多个世代里都和小智组成伙伴的培育家小刚,再之后遭遇咕妞妞隧道事件,解决此事之后,庭树第一次参加华丽大赛,同样也是狩猎凤蝶的华丽大赛首秀。
前50章剧情差不多就是这些。
码字虽然费时间,但是有原作照搬,至少不费脑子,暂时50章的内容也已经够多了,顾枫现在痛苦的是设计分镜。
毕竟作为唯一接触并深入了解宝可梦设定的人,唯有自己动手才能原滋原味还原宝可梦的对战魅力。
想要做出不是一个劲喊“快躲开”的尴尬战斗场景,分镜上的设计显然不可能简单。
其中技能特效尤其要注意控制,至少要让观众能够从技能效果大概判断技能强度,总不能同一个技能,前期秒个绿毛虫跟后期锤个裂空座的特效看上去一毛一样吧?
这玩意儿必须把握好分寸,拿隔壁斗破来说。特效过弱,就像电视剧版直接斗气化马,让人感觉韩馥手下上将潘凤都能上去两刀把斗皇斩落。特效过强,就像动画版大斗师战斗场面堪比斗皇,恐怖如斯,以致于光看动画,属实感觉不出大斗师和斗皇之间居然能差3个大阶。
不说斗破,特效辨识度的问题在宝可梦原作同样存在,反正皮卡丘的十万伏特从头到尾光看特效基本是看不出什么强弱差距的,说它威力大吧,也就给真新人做个电疗spa的程度,说它威力小吧,也有一发秒神兽的高光时刻。
反正只要到个新地区,奥斯卡影帝皮神总是莫名其妙就等级归零,直接化身和野生菜鸡宝可梦五五开的水平。
总之呢,原作里让人吐槽的地方还是相当不少的,想要将宝可梦做得更成熟一点,顾枫要考虑的东西可不止一点半点。
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