在温梦的构想中,游戏的地图会分为两种风格,一种就是和《以撒的结合》一样,做成一个个2D平面风格的小房间,小房间中,除了少数几个不可破坏的障碍物,走位空间和操作空间其实都是非常大的。
这种风格其实也是经典地牢风格的一种,每个小房间的都连通着一到四个其他房间,通道方向一般就上下左右。
不过在温梦的构想中,这里还是有一些区别的,不仅多出了东南、东北、西南、西北四个方向,房间中还有概率出现秘境入口或者向下的洞口。
秘境入口可以传送到一个全新的地图中,根据秘境有大有小的区别,秘境中可能也会有多个可探索的房间。
而向下的洞口则是可以去到一些类似地牢、洞窟、地宫等类型的地图,在地下,游戏的操作风格将变成2D横版平台跳跃动作类型,也就是《死亡细胞》这样的风格,只是地图不会做死亡细胞那么大,依旧会是随机生成的一个个小房间,玩家可以通过爬梯子或者钻洞的方式去到别的房间。
毫无疑问,地底这种操作模式肯定会对玩家的操作要求更高。
玩法是这么一个玩法,但要说得准确一点,在这款游戏里,一个个小房间虽然的确不大,但其说代表的实际是一种地形。
地面的草原、湿地、山脉、森林、湖泊、沙漠等,地下的洞窟、地牢等,虽然怪物和宝物的刷新设定秉承着肉鸽游戏的特色,是随机的,但这种随机是基于地形的随机,意思呢,就是说火属性的怪物肯定不会刷在雪原。
除去地图,游戏的其他方面也有不少亮点。
玩家在每局游戏开始可以无限制随机摇人物的初始属性,这一环非常重要,因为这些属性会很大程度关系到后续游戏中玩家对于秘籍和法宝的选择。
比如非常关键的一个属性,灵根,如果玩家随机到的是上品火灵根,那么他如果修炼火属性秘籍,技能用出来的威力和效果就会比一般灵根要强上不少,可要是他修炼水属性秘籍,轻则伤害感人,严重点走火入魔,最差直接爆体而亡都不是没有可能。
除了灵根,还有影响其他方面的属性,有的可能决定用什么类型法宝更好,有的可能决定练内功还是练外功更好。
另外,按照温梦的设想,游戏可能会设置多种不同的结局,比如证道飞仙、走火入魔后走到最后成为大魔头、渡劫失败身死道消、渡劫失败逆天正道等等。
在这么一个大方向的构想之下,顾枫稍微脑补一下,感觉游戏的吸引力和可玩性绝对是有的。
这款有点像以撒但和以撒又有着不小区别的游戏,如果真做好了,未必不能超越以撒所获得的成就。
至于修仙题材到了国外市场会不会水土不服,在顾枫看来,多半是不会的,毕竟这
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