回放高分辨率的PCM录音,更无从谈起使用商业授权的高音质录音了。
所以。游戏音乐的实现,只能选择实时合成,也就是将基本的声音合成引擎植入硬件当中。
芯片音乐由此产生,并成为当下非常流行的一种电子音乐形式,很多音乐人在这个领域里卓有建树。
芯片音乐包括数种基本波形,如方波,锯齿波或三角波。以及基本的打击乐器,具备一定的艺术表现能力,从而涌现了不少让人耳熟能详的作品。比如《超级马里奥》里的游戏音乐。就广受欢迎。
更有甚者,很多游戏程序和应用软件的破解者,会在代码中加入自己的过渡音乐,来显摆高超的技术。
包括EA在内的几家业内领先厂商。其电子游戏机都使用了技术独到的声音处理芯片。甚至一些个人电脑也纷纷效仿。
当然了,芯片音乐的不足之处也非常明显。不同厂家的声音处理芯片,会产生效果迥异的声音,可谓设计水准,高下立判。
太东在1978年推出的大卖游戏《SpaceInvaders》——《太空入侵者》,其街机硬件系统就使用了德州仪器的声音处理芯片SN76477。
以沈望傅为首的数字音频技术团队,所研发的此类声音处理芯片,在各系列的小霸王电子游戏机、方圆标准的个人电脑上。表现可以用鹤立鸡群来形容,引得不少第三方厂商专门跑来求购。
即便如此。芯片音乐的先天营养不良,仍然无法完全弥补回来。
比如,在芯片音乐里,鼓声较难获得,只能通过短时间信号、脉冲或是爆炸噪声来模拟。
此外,芯片音乐的复音数很是有限,从而限制了音乐人的创作空间。
芯片音乐属于8Bit音乐,即意味着声音的每个电子信号,用8个二进制数组合来表示。
这和最新推出的激光唱片比起来,首先在音质上便大大地落了下风,CD的技术规格为16位,双声道,采样频率达到了。
原本时空里,激光唱片的受欢迎程度,证明了它的技术指标过硬并合理。
方圆个人电脑可以在CD-ROM/CD-R驱动器上,通过硬件和软件结合的方式,让计算机使用者体验到CD这种高品质的数字音乐形式。
除了技术规范上的差异之外,激光唱片和芯片音乐的实现方式也完全不同。
芯片音乐通过声音处理芯片,实时合成出来音乐,相当于现场演奏;而激光唱片则是回放音轨里已经记录好的数字信号。
激光唱片上的音轨,和计算机平常处理的各种文件不同,如果把1个小时长度的CD音乐,无损不压缩地转换为计算机当中的文件,大小会超过600MB。
现阶段,也就企业级存储市场上的8英吋及以上的硬盘系统,才能提供如此的
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